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关注与社交游戏相悖的4项传统游戏设计原则

发布时间:2021-01-20 08:41:26 阅读: 来源:欧式琉璃瓦厂家

1)Facebook近日通过博客宣布,未玩游戏的Facebook用户将可通过“achievement stories”、“high score stories”和“passing stories” 三种类型的News Feed消息看到好友在社交游戏中的分数和成就。该网站还将添加一个“重玩游戏”的新条目,鼓励用户重返之前已体验的游戏。

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据Facebook所称,自从推出整合“玩游戏”消息的功能之后,新用户点击消息后的游戏安装率提升了60%。用户点击率最高的消息、Likes和评论将在News Feed和Timeline获得更多曝光率。

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2)据venturebeat报道,前社交游戏网站Hi5(已被Tagged网站收购)总裁Alex St. John最近成立新社交游戏公司及网站,该公司位于加州,其宗旨是成为与Facebook相匹敌的社交游戏终点站。

St. John称是以“纯游戏网站”为起点,这一点不同于Hi5和Facebook的社交网站路线。他称Hi5的失策在于它采用实名制,这一点不利于人们体验社交游戏(例如,没有人会希望被老板发现自己在玩游戏)。保留了Hi5的社交游戏功能,并植入一个免费虚拟商品平台Mojo Market。的API支持开发商快速将Facebook游戏移植到这个新平台。

3)Big Fish Games日前收购加州手机社交游戏公司Self Aware Games(注:代表作是博彩游戏《Card Ace:Casino》,有25名成员)及其母公司Social Concepts。

card ace casino

这是继虚拟博彩游戏公司IGT以5亿美元收购Double Down Interactive(代表作是《DoubleDown Casino》),Caesars Interactive收购Playtika(之后发布了《Caesars Casino》)后,又一项涉及博彩游戏领域的收购交易。

与其他Facebook同类游戏一样,《Card Ace:Casino》是一款针对iOS和Android的免费手机游戏,Self Aware还运营一个基于地理定位的手机MMO游戏平台以及iPad游戏《Fleck Touch》。

此外,Big Fish还宣布公司2011年收益同比上年增长30%,连续9年创下纪录。

4)Spry Fox首席创意官Daniel Cook在最近的GDC大会发言中指出,比起模仿他人作品并只发挥10%的创意,将自己的职业生涯用于创造新鲜有趣的内容更有意义。

Daniel Cook

他称有业内有80%游戏开发者为那些只知山寨他人作品的工作室效力,并强调了保持创新和领先的重要性。他认为成为创新者必须经历三个阶段:最初是扮演“学徒”角色,完成一些重复性的工作,第二个阶段是“熟练工”,要用不同方法将现存的想法整合起来,“熟练工”设计师很擅长执行,并总能在开发过程中提出一些新想法。最后一个阶段才是“创新大师”,他们需从许多截然不同的领域提取精华,将这些想法融为一体,使之成为全新的内容。

此外他还表示,自己很讨厌撰写设计文件,并认为这是一种浪费时间的做法。书面化的设计文件只是一些空洞理论,他更情愿使用设计笔记这种简便的方法。

5)Google+游戏及手机平台首席产品经理Punit Soni在GDC大会中指出,游戏是最有可能推动Google+创新和发展的内容,因此谷歌致力于与开发商建立良好关系以打造一个富有吸引力的社交平台。

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他称今天的Google+已有1亿多MAU,以及5000万以上的DAU。游戏是Google+获得成功的关键,Google+游戏将在明年超越Chrome游戏、Native Client游戏或Android游戏的影响力。

6)Playdom创意总监、PopCap旧金山工作室创始人David Rohrl在GDC大会上发言表示,他认为优秀的游戏设计并非放之四海皆准,传统掌机游戏或硬核游戏设计并不一定适用于社交游戏。

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他列举了4项不适用于社交游戏的传统游戏设计准则:第一个是设计师必须了解游戏的中“失败条件”(注:这也是他在2005年休闲游戏大会上提出的建议)——例如在《赛尔达》被敌人袭击(一些休闲游戏也同样如此,如在《祖玛》中让彩球碰到青蛙的嘴),玩家在这些情况下就会输掉游戏。这种原则适用于硬核游戏玩家,因为他们追求的就是挑战,并且在开始游戏前就会做好失败的心理准备。

但《CityVille》等社交游戏基本上没有明显的“失败”条件。社交游戏玩家希望持续体验游戏,社交和Facebook游戏属于“超级休闲”类型,此类玩家希望自动取得胜利。

第二个原则是“持续增加复杂性以保持趣味性”。例如《魔兽世界》中的技能树,《英雄联盟》中的道具商店,它们都具有硬核玩家所需的复杂交互系统。甚至是《Peggle》这类休闲游戏也要求玩家从十个角色中挑选一者,每一者都有不同威力。而《CastleVille》等社交游戏却基本上没有复杂交互性,因为这类“超级休闲”游戏玩家希望能立即掌握游戏玩法。

第三个原则是向玩家展示获得最终胜利的途径(如何在游戏中获胜)。硬核游戏一般都会将玩家引向同一个地方:游戏结束(就算是赢家也需要结束游戏),而社交游戏关注的却是如何“让玩家长期逗留于游戏中”。

第四个原则是Chris Crawford在自己的游戏设计书中提到的理论——“关注玩家与游戏之间的交互性”。Rohrl称单人游戏的最精彩时刻是玩家“想出解决问题的方法”,而多人游戏则是玩家“展示了自己的技能”,社交游戏则是玩家“共同完成任务”。单人游戏促使玩家爱上游戏,而“超级休闲”游戏则让玩家“喜欢自己的朋友”。

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